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姜宇辉:数字仙境或冷酷尽头:重思电子游戏的时间性

内容提要 游戏的操作可以分为界面、引擎、算法三个基本层次,三者的关系可概括为显与隐的本体论关系,互动的感性界面之显必须以引擎和代码之隐为根本前提。但伊恩·博格斯特这样的游戏设计者和理论反思者,往往更倾向于以隐藏的物性为基础来阐释游戏的单元操作。有必要对此种物导向的哲学立场进行纠偏,并以时间性为纽带,重建主观体验和客观操作之间的切实关联。在实时的体验这个关键现象之中,互动界面的因果序列和引擎环境的整体效应彼此呼应,相得益彰,但最终皆落入算法的“无时”操控的遍在陷阱。元游戏的反思维度的凸显,恰好提供了一个从实时到瞬时、从肯定到否定、从连续到断裂的关键突破口。由此既得以对尤尔的“电子游戏作为失败之艺术”的启示性论述进行引申,亦得以对游戏本身的独特艺术性进行界定。

 

    游戏(本文中的“游戏”皆指电子游戏)的核心是算法,更准确地说,是作为不可见的算法与可见的介质之合体的操作(operation)[1]。你不去玩,游戏就根本不存在[2];你怎样去玩,它就怎样存在;你玩到什么地步和程度,它就相应地存在至何种地步和程度。对于人来说,存在先于本质;对于游戏来说,则更是操作先于存在。

   那么,如何深入理解游戏之操作呢?时间性显然是一个要点。操作的时间性体现出“瞬间”这个突出的特征,即它并非生生不息的流变,而是逐步推进甚至“步步为营”的间断。断裂的瞬间,当是游戏操作之时间性的根本特征。正因如此,游戏的操作不能归结于(甚至对抗着)那些具有整体性和流变性的范畴(比如叙事[3]),而总是体现出浓重的否定性气息:如死亡、苦痛、失败、悬念等等。本文将沿着这个思路分三个步骤展开论述。首先,我们将结合伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的经典论述来揭示游戏操作的本性;其次,我们将着重援引保罗·维利里奥(Paul Virilio)对“实时”(real time)的批判性反思来深入剖析操作的瞬间性;最后,我们将导向一个基本结论,即游戏从根本上说是一个“否定性”而非“肯定性”的媒介,或者借用加斯帕·尤尔(Jesper Jull)的名作《失败的艺术:论玩电子游戏之痛》的标题来说,游戏,永远是“失败”而非“求胜”的艺术。游戏的终极体验,或许更倾向于“死”之痛,而非生之“悦”。也正是在这个意义上,游戏体现出与哲学之间的深刻共通,正如苏格拉底的肺腑之言:“正确地、真正地追求哲学……这不就是练习死亡吗?”[4]

 

  

一、游戏作为“单元操作”

  在对游戏的时间性这个关键要点展开深刻反思之前,理应对游戏的操作本身进行一般意义上的描述和界定,大致可以从三个相异又相关的层次入手。首先,游戏操作的最直接呈现就是界面(interface),它将抽象的、隐藏的程序语言转化为可见的视听形象或文字。固然,玩家亦可以通过调用控制台的方式与抽象的程序直接发生关系,但此种情况极为罕见,而且往往标志着正常游戏进程的暂停甚或终止。由此,界面层次的最基本操作就可以被概括为“具身化”(embodiment):在程序这一边是将不可见的代码转化为可见的形象,在玩家这一边则是将同样不可见的内心的想法和情感转化为直接可见的身体行为。借用博格斯特的概括:“一切电子游戏的体验都需要身体行为(physical action)。”[5]

  接下来要描述的两个层次看似和玩家没有直接关系,或者至少是玩家无法直接操控的。第二个层次是游戏引擎(game engines)。根据博格斯特的说法,现代游戏引擎始于Doom系列游戏,并在发展过程中越来越呈现出包罗万象的总体性特征。引擎的作用远不止于具体的玩法和步骤,更涉及对整个游戏世界巨细无遗的建构,小到一花一草,大到地貌气象,都在引擎的规划和掌控范围之内。优秀引擎的至高境界就是极度的流畅性,即尽可能消除阻碍玩家行进的任何一个微小的漏洞(bug)。还是借用博格斯特的概括,引擎的基本特征即“功能主义与唯物主义的融合”[6]。也即,引擎看起来同样需要具现为可见的感性界面,但真正决定它的运作与功能的显然是更基础的物质硬件。举个最简单的例子,使用2080和3080显卡玩出来的引擎效果是完全不一样的。硬件的水准直接决定了我们在游戏里面能够体验到何种类型和程度的特效。

  如果说游戏引擎仍然具有相当程度的“具身性”,需要落实于感性可见的界面,那么游戏还有一个最内在、最“私密”的层次,它几乎是完全不可见的,这就是抽象的代码,或一行行的命令。命令行只对程序员可见,而对玩家不可见。但程序员是“写”游戏的人,从来不是“玩”游戏的人。对于玩家来说,一旦他出于某种原因直接接触了命令行,他的玩家身份就被暂时悬置了。“抽象”这个词借自马克·伍尔夫的《电子游戏中的抽象》一文[7],但它在本文中的含义却既不是在图像界面的意义上,也不局限于“简化”和“还原”的操作。我们所意指的抽象更突出其“隐”的特征,由此与“显”的界面和引擎形成鲜明对照。隐是显的本体论前提,只有代码不断退却、隐藏自身,才能让玩家更为沉浸于“显”的游戏世界之中。借用马克·汉森(Mark Hansen)的精辟断语,可以说那些“我们没有直接经验”[8]的隐藏的抽象层次,反倒是游戏世界得以“显现”于意识经验之中的根本前提。

  这个隐与显、抽象与具象的本体论关系,恰好是游戏操作最关键的核心。这一点在博格斯特自己的思想演变过程中体现得尤为明显,概括说来,这背后的哲学线索正是从德勒兹(和加塔利)的根茎理论转向哈曼的思辨实在论。一开始,在《单元操作》这部稍早的著作之中,博格斯特对《千高原》中相关论述的倚重是极为明显的。比如,他首先明确区分了单元操作(unit operation)和系统操作(system operation):在前者中,单元之间的关系是离散的(discrete),不连续的,动态的[9];而在后者中,则显然是“稳定性,线性,普遍性,恒常性”[10]占据主导。这样看来,单元操作就可以用《千高原》中的“根茎”概念来概括,其根本特征就是差异性要素之间所形成的开放、多元、流变的“聚合体”(assemblage)[11]。但博格斯特的相关阐释乃至整体论证皆存在一个明显缺陷,那就是过于泛化。《千高原》中的“根茎”概念,本就是一个最普遍、最基本的本体论范畴,它涵盖、囊括了世间一切存在者。博格斯特显然也默认了这个基本前提,因为他无意将根茎式、网络化的单元操作仅视作电子游戏的独有特征,反倒试图由此建立电子游戏与“诗歌、文学、电影及艺术”[12]之间最普遍的内在关联。实际上,他还可以且理应把这个范围推到更广。不止是媒介和艺术,遍览世间万物,又有什么不是以单元操作的形态存在的呢?

 

  博格斯特这个界定的优缺点几乎同样明显。首先,将游戏的本质界定为普泛的单元操作,这确实能够极大地拓展游戏理论的研究视野。传统的“游戏学”(ludology)范式往往仅聚焦于“玩法”“机制”这个核心,这显然过于狭隘。从单元操作这个更大的视角来看,游戏更应该是一个丛生、蔓生、共生的网络,它能够且理应将最为多样、丰富、差异的要素纳入自己的范域。游戏作为一种操作,它的本质正是“连接”,连接人与机器、机器与机器、人与人,甚至人与物。游戏,并不只是睡眼惺忪的宅男面对着闪烁的屏幕,作为连接,它正拓展至社会乃至世界的广阔范围[13]。但这种看似难以遏制的拓展和泛化,也恰恰是《单元操作》这本书最明显的症结。它的副标题是“电子游戏批评入门”,那么读者势必期待着作者能够对电子游戏的独特性提出一些新鲜的见解。我们更想知道,游戏作为单元操作,到底在哪些重要的方面不同于文学或电影。但对于这个最迫切的问题,博格斯特除了“让我们引入、发明更多的单元吧”之类的畅想和口号,就无所作为了。

  不过,书中确实暗示了一个要点,多少为博格斯特后来在《陌异现象学》(Alien Phenomenology)一书中的思辨实在论转向做了铺垫。在《单元操作》中,他不止一次强调“离散性”(discreteness)[14]作为单元操作的最基本原理。从某种意义上说,离散的单元或许恰恰构成了对于根茎式连接网络的根本抵抗,因为它强调的不仅是单元之间的不可还原和缩减的差异性,还揭示出另一个关键要点,即单元本身总有一个内在的核心,使得它无法最终被消解、碾平于根茎式网络之中。这也是为何博格斯特开篇就明确将单元的本质界定为“一个物质要素,一个事物(a thing)”[15]。即便他在书中尚未明示单元之物性到底何在,但物性这个本体论的基础显然与关系性网络形成了有待解释和解决的张力。这个张力在随后出版的《如何以电子游戏行事》(How to Do Things with Videogames)之中进一步尖锐化了。如果说单元是物,游戏就是物之网络,那么就会引出两个疑难:首先,既然游戏的空间主要是在屏幕之内的“虚拟”世界之中展开的,那么,到底应该如何理解这个世界的“物质性”,或者说,应该怎样将虚拟世界和现实世界在物质性这个基础上协调起来?其次,屏幕之内和之外这两个看似明显分离的空间,到底经由何种“操作”得以形成切实有效的连接?

  对这两个问题,博格斯特在该书中暂且借用奥斯汀的言语行为理论来勉强回应。奥斯汀指出,在生活中有不少现象将“说”与“做”、“意义”与“行动”这两个看似分离的领域连接在一起,比如“宣誓”“命名”等等,在其中,言语本身就是一种行为,或能够起到行为的效力。博格斯特由此指出,在游戏之中也存在很多类似的现象,不妨将其称作“施事性游戏”(performative play)[16]。概言之,虽然大多数游戏操作都是在屏幕之内的虚拟世界中实现和展开的,但不可否认,还有一些游戏行为是“同时”发生于游戏“之内”和“之外”的[17]。比如,Wii或Switch上进行的体感游戏,物理空间中玩家的身体动作与虚拟空间中的角色动作是直接、同步、精准对应的。再如,现实的公共空间中人际关系的建构,如今也越来越倾向于以虚拟的电子游戏为媒介和平台,比如公司里的绩效考评、社交软件中的点赞互动,本质上无异于练级和刷分的游戏系统。但仔细考察博格斯特所举的这两个重点案例,我们发现,它们或许反倒削弱了“以游戏行事”这个核心洞见的理论基础。比如,在体感游戏之中,虚拟和实在、屏幕之内和之外的对峙乃至分离仍然是极为明显的。甚至可以说,当我们挥舞手中的手柄击中屏幕里迎面飞来的网球时,真实肉身所体验到的强度和力度更衬托出屏幕那一端的世界的虚幻不实。物理的身体始终都在主导,而虚拟的身体最终只是附随的影子而已。社交游戏的例子同样不具有说服力,因为它最终还是将电子游戏视作为真实的人际关系服务的从属环节。确实,我们在手机上点赞、打赏、刷分,“玩”得不亦乐乎,但最后还不是为了谋取在现实生活中的实利?

  如此看来,“施事性游戏”非但没有真正说明单元的物性和操作的连接,反而进一步加深了现实和虚拟两个世界之间的裂痕,甚至进一步让后者沦为前者的随从和影子。博格斯特最终用“配对”(couple)[18]这个颇为含混的说法来进行概括,但真正让两个世界得以配对在一起的切实的物质性连接操作究竟为何?这还悬而未决。由此,在《陌异现象学》这本哲学味道极为浓厚的著作之中,博格斯特终于找到了一劳永逸地解决问题的根本途径,那就是索性鲜明地转换哲学前提,从德勒兹式的根茎网络转向思辨实在论与物本体论。书中最关键的要点正是对“单元操作”这个核心概念的全新阐释。他首先明确细致地区分了“对象”(object)、“事物”(thing)和“单元”这三个近似的概念,并还是以“单元”作为他的游戏本体论的基础概念。理由很简单,只有单元能够最大限度地清除“对象”和“事物”之中的主体和人类的参照系,进而从根本上确立、确保物之物性。他由此明确强调了单元的离散性,指出任何一个单元都是“孤立且独一的”(isolated and unique)[19]。作为物,离散才是连接操作的前提。那么,单元又如何捍卫自己的孤立性呢?一个重要之处在于,每个单元都有一个回撤(withdraw)、潜藏的“不可测度的密度,一个黑洞”[20]。对此究竟该如何理解?我们固然可以从诗意的角度对其进行描摹,比如蓬热(Francis Ponge)的物性诗、塞尚的静物画,但其实从电子游戏的角度出发,更可以对这个内藏的物性给出极为明确的操作性解释:任何一个单元本身虽然是离散孤立的,但它和它自身之间存在着一种根本的数学关系,即“分形的——无限的自相似”(self-similar)[21]。前文提到的“抽象化”这个关键操作恰好得以描摹此种不断回撤的自相似特征。游戏的真正物性何在?正在于不断从网络之中抽象和抽离,不断向自身回撤,进而回归那个自我指涉、自我相关、自我循环的“微本体论”(tiny ontology)[22]的基础层次。而潜藏、盘踞于这个微观层次的不正是抽象的代码吗?一方面,它不断从由界面和引擎协同建构的人-机交互的网络之中分离出来;另一方面,它又以不断自我修改、自我书写、自我调用的“自相似”关系为根本特征。打个不太恰当的比喻,如果说在生命之中最具物性的是自我复制的基因,在语言之中最具物性的是自我指涉的符号,那么,在游戏之中最具物性的当属自我循环的代码。作为单元操作的游戏,终于在抽象的代码之中找到了自己的物性根基。

  

二、“实时”“共时”“无时”:重思单元操作的时间性

  然而,《陌异现象学》的这一番极端的思辨是否又有些矫枉过正?首先我们自然会追问,为何一定要从物性的角度来界定游戏?游戏说到底不正是应该由人来玩、为人而做的吗?但从《单元操作》一书开始,博格斯特的初衷就极为明显,他正是要对抗种种流行的误解和成见,不是将游戏贬低为人类的“玩具”,也不是将游戏驱逐于现实之外,进而仅仅作为虚拟的“赛博空间”。相反,他要强调的正是游戏本身的实实在在的地位,甚至在本体论上的优先和基础的地位,它不再只是人类的附庸,而是建构社会乃至世界的根本性力量。这当然是令人激赏的立场,也足以作为未来游戏哲学的真正推进方向,但问题是,思辨实在论的引入是否又将游戏过于推向了物性,进而远离、剥离了人性,甚至漠视乃至敌视人性呢?思辨实在论的哲学前提来自梅亚苏的《有限性之后》,它的初衷正是要从人与物相对、相关的“关系主义”的牢笼之中挣脱出来,进而达致无人、非人的“物自身”。从哲学的动机来看,这自然无可厚非,但是不假思索地将其套用至游戏上,是否有些“范畴错置”?我们总还是希望游戏并不仅仅是一部无限自指、回撤的冷冰冰的机器,而同样也是一部有情、生情、动情的机器;我们总还是希望游戏不仅是受代码操控的物体系,也是能够真正与人连接、令人与他人连接、令人与万物连接的“操作”。虽然《如何以电子游戏行事》之中的配对理论困难重重,但如《陌异现象学》那般彻底滑向物的一边,亦太过偏激乃至偏颇。

  以抽象代码为物性基础的游戏空间到底是极乐仙境还是冷酷尽头?这个追问,只有对于作为人类主体的玩家来说才有意义。代码和算法可以模拟甚至激发情感,但它们自身必然不具有情感体验。苦与乐的体验,只有在人-机交互的张力地带才真正有可能生成。借用伯鲁克(Stephanie Boluk)和勒米厄(Patrick Lemieux)的精妙说法,不妨将这个体验的维度就称作“元游戏”(metagaming)。元游戏,并非仅在通常的意义上指涉“关于游戏的游戏”[23]这种嵌套形式,更具有实质性的含义[24],即在游戏的同时保持反省和自省(become aware)[25],并非仅仅“在玩”或“被玩”,而更是意识到自己在玩,甚至进一步追问“我是谁”“为何要玩”“如何更好更自由地玩”这些“元”问题。在下文中,我们着重从人-机交互地带的体验这个元维度来入手,这是因为,一方面,体验既具有关系性,又具有自反性,因而颇为呼应“单元”和“操作”这两个要点;另一方面,体验不仅是反思,而更展现出“共情”的震荡,由此能够进一步实现主体间性的共鸣。

  还是沿着界面-引擎-算法这三个层次来逐步推进。在这里,时间性成为明显的主题。在界面上发生的最根本的人-机关系自然是交互、互动(interaction),但如何恰切描摹此种互动的本质呢?“实时”显然是一个要点。交互作用在自然界中是太过普遍的现象,贯穿于从物理、生理、心理到人际的各个层次。但唯有伴随着游戏这类交互性媒介的出现,实时才真正成为现实的、主导性的特征。根据贾切夫斯基(Andrzej Jarczewski)的精准概括,实时“通常用来描述这样的事件,在常规条件之下,它们必然发生于一个原因及其效果之间”[26]。这个概括之中呈现出两个关键点。首先,实时总是预设着一个因和果之间的明确序列(sequence)。比如,你按下键盘上的F键,这个“起因”随后就会导致一个明确的结果,那就是在游戏之中完成打开车门的动作。这里反复强调了“明确”这个词,因为实时的因果关系必然要求有因必有果,而且有什么样的因就有什么样的果。如果你按下F键,游戏中的人物没有任何反应,或者他完成的是另一个完全出乎意料的动作,那么,你确实也是在和机器“互动”,但这个互动显然不能说是“实时”的。

  其次,实时的因和果之间一定要有一段时间间隔,这个间隔可长可短(虽然不可能太长),但必须保持恒定,由此制造出玩家的心理效果,即因和果之间是“同时”(simultaneous)[27]的。我们发现,从这里开始明显引入体验这个主观维度。“间隔”本身虽然总是一段可定量的时间,但它最终意在实现的却是同时性这个体验的效果。要充分理解这个要点,必须首先区分实时和瞬时(instant)。瞬时看似是高速发生的实时,但其实瞬时现象和实时现象这两个集合虽有交叠,却并不重合。比如,实时不一定总是高速的,只要在因和果之间保持了一个恒定的时间间隔,它就可以让玩家在一遍遍重复操作之际逐步“遗忘”这个间隔的存在,进而产生“同时”这个心理乃至情感体验。这个体验并非单纯的主观“幻觉”,而是游戏操作所产生的主客、人机相关的切实效果。

  由此引申出一个关键的思考,它明确导向隐与显的关系这条本文迄今为止贯穿的主线。既然实时不能单纯归结为瞬时,而更是试图以恒常的间隔来营造“操作隐而体验显”的效果,那么,就界面-引擎-算法这三个层次的关系而言,我们可以得出一个初步的结论,即实时所实现和维系的恰恰是游戏本身的流畅性(或可玩性),它“显现”为流畅生动的界面,但前提是引擎和代码必须不断“回撤”和“隐没”。或更准确地说,引擎正是介于显之界面和隐之代码之间的中介性环境。正是引擎巨细无遗地将界面之上的每一步操作、每一次交互都“潜移默化地”(implicitly)[28]连贯成一个光滑无痕的整体,竭力修补、缝合每一个断点和裂隙,让玩家获得近乎完美的沉浸性体验。因此,真正的实时绝非局限于具体的操作步骤,而总是涉及整体环境的建构。实时总是全局的(global)、生态的(ecosystem)[29],正是它将博格斯特无力辨清的单元操作落到了实处,由此实现了虚拟和现实、客观和主观乃至物性和人性之间的流畅融合——它既是“恰如其分的布景”(contextually appropriate),同时又营造出“赏心悦目的体验”(aesthetically pleasing)[30]。

  就此而言,维利里奥对实时进行的釜底抽薪式的激烈批判虽然深刻异常,但他所犯的一个同样明显的错误也是混淆了实时和瞬时。他将实时全然概括为“加速意志”(will-to-speed)[31]的后果甚至恶果,却没有看到,实时并非局限于加速的操作和界面,而是指向一个更大的总体性背景和环境。简言之,实时之所以是“潜隐”的,不仅是因为它“快”到让人注意不到(the infinitely small of time)[32],更是因为它建构了一个无所不包的世界,让你不可自拔且无所反思地沉浸其中。单纯的快速反倒往往起不到实时的效果,因为它会导致如“迷失”(disorientation)这类所谓“坏速度”(bad speed)[33]的现象,进而产生强烈的不安全感乃至“焦虑”(anxiety)[34]。一旦实时成为了焦虑的明确关注对象,它就不可能保持潜隐的状态了。主题化了的实时,根本就不是实时。

  这里得出本文两个最关键的论点。首先,实时不是瞬时,因为它的要点并非点状的时刻,而是连贯流畅的因果序列,这些序列进而又形成一个总体性的潜隐网络。在这个意义上,实时的极致其实正是“共时”(simultaneity),是千差万别的“时间绵延、模式和节奏”[35]之间的并存网络。其次,实时与元游戏恰好形成对立,当我们进入元游戏的有意识的反思状态之时,实时的序列就中断了,实时的背景就瓦解了。由此亦理应区分游戏操作中的两种“显”的体验。第一种是实时制造的沉浸性、流畅性的“显”,它的前提是引擎和代码之隐,它最终意在对玩家的主观体验实现全局性的设计操控[36]。第二种是元游戏维度之“显”,也即,当实时的互动序列或环境引擎发生故障,产生出各种不可预测、不可操控甚至不可修补的漏洞之时,元游戏的反思意识就得以突显,它尤其显现为焦虑、挫折、压抑、不确定乃至“危险”“危机”(crises)[37]等负面和否定性的体验。元游戏是另一种瞬间突显的时刻,因为它是流畅运作的线性进程的断裂。元游戏亦是人与机器之间进行交互的另一种极端状态,因为它既是主观体验的峰值,同时又是机器的物性基础的袒露。

  但维利里奥不是早已深入阐释了这个总体性的环境吗?他甚至明确将“遍在”之实时的终极恶果概括为“取代人的环境,即地球这个人类唯一的生境(milieu)”[38]。这当然没错,但也正是在这里体现出我们与他之间的两个根本分歧。首先,维利里奥认为建构、操控整体环境的实时是断裂的、强度性的,是对时间绵延和空间广延的双重压缩乃至抹除;但在我们看来,实时固然是建构环境的根本操作,但这个操作的本质的时间性特征不是断裂,而恰恰是连续性。其次,我们由此得出了一个跟他正相反的结论,即断裂的强度性的瞬间恰恰不是万恶之源,而反倒是元游戏的体验维度得以突显的瞬间。瞬间不是原罪,而恰恰是拯救。

  然而,元游戏要获得它所渴求的终极自由,仅仅挣脱引擎的共时之网还远远不够。它要面对的最大敌手恰恰是代码这个无限回撤的物性核心和基础。由此也就涉及贾切夫斯基所界定的实时的第三个特征,即实时从根本上来说正是一种算法。“算法,正是按预定次序(predefined order)所执行的特殊的真实行为(这些行为本身是共时性的时间序列)的一个序列。”[39]由此看来,算法不同于界面,它并非仅仅是一个因果性的序列,更是要赋予这个序列本身以一种“预定次序”。order在这里既有“次序”之意,也突出了“命令”这个含义。算法就是命令,是必须严格执行的:“它必须如此而不能以别样发生。”[40]进而,算法也显然不同于引擎。引擎建构的是整体性的环境,是诸多共时性并存的因果序列;算法则正相反,它看似仅仅是在共时性的网络之中“选定”了一个预设的优先次序和命令,实际上它才是幕后的真正主导,引擎的开放环境仅仅是为了更好地执行算法命令的布景和舞台。由此,从界面到引擎再到算法,我们看到实时也呈现出三重不同的面貌,即序列、环境和命令。

  算法既是命令,同时又呈现出命运的肃杀面目。只不过,算法之命运似乎远不同于古希腊悲剧中的那种宿命的形态。俄狄浦斯明明知道自己的命运,但仍要与之进行注定失败的殊死抗争,这就是他的悲剧性所在。今天的游戏玩家恰恰相反,虽然他明明知道算法在操控,算法就是命令,但他非但不想进行抗争,反而想尽一切办法俯首听命地“沉浸”其中,因为“玩下去!”(play on)就是最高的律令。这就是他的荒诞性所在。他也进行“抵抗”,但反倒是抵抗所有那些让他暂时脱离算法、进行反思的“元”的维度。就此而言,博格斯特的那句名言“玩是谦恭,不是解放”恰是算法律令的凝练概括。玩,就是谦恭地顺从算法的命令,更深入地沉浸在游戏的世界之中,在算法的无穷自指和自相似的循环嵌套之中不断沉入物性的深处。维利里奥曾将无限加速的实时瞬间称作一个“空洞”(void),但那只是因为技术化、媒介化的瞬间斩断了活生生的生命绵延[41]。在这里,我们想化用他的这个说法,将算法的自相似的回撤运动也形容为一种空洞,因为即便这个回撤所朝向的是物的“充实”的深度,却由此制造出元游戏的反思体验的“空洞”。玩家越是谦恭,他的体验便越是空洞。

  空洞的算法命令的时间性,亦可以用曼纽尔·卡斯特(Manuel Castells)的那个著名概念来概括,即“无时”(timeless time),这也是他在《网络社会的兴起》这本巨著的首卷末尾处对网络社会的时间性所进行的深刻总结。初看起来,卡斯特对无时的描述与维利里奥极为接近,也将其形容为强度性的“持续在场”(ever-present)[42],但他进一步展开阐述的三个面向,却与前文揭示的实时的三个特征极为吻合[43]:首先,“加速”造成了一个紧密的因果序列;其次,不同序列之间构成了完美、循环、封闭的总体;最后,正是这个总体形成了“对未来的捕获”,即从根本上消除未来的开放可能性,进而令所有行为最终顺从于预定的次序/命令。卡斯特明确指出,无时的网络社会的一个最深重的恶果就在于:“它正在瓦解(breaking down)各种各样与生命周期(life-cycle)相关的节律(rhythms),无论是生物的节律还是社会的节律。”[44]概言之,在网络社会兴起之前,不同的时间节律(生物、技术、社会等等)之间亦存在差异和冲突,但它们总还是能维系于一种共振的和谐之中。然而,伴随着时间本身日益被技术化,技术的时间和生命的时间之间的张力和冲突越来越明显[45]。不过,即便如此,技术时间尚未展现出全面主导和操控的力量,生命时间仍然在时钟滴答走时的间隙处发出自己抗争性的呼喊。但是,进入网络社会之后,此种对抗呈现出一边倒的局面。如今,无论何种时间节奏,最终都要从属于技术的操控,或者说,技术抹除了一切原本差异的时间节奏,然后对它们进行任意的变更、组合和安排[46]。总而言之,今天的技术时间的本性绝对不是“共振”(resonance),而恰恰是“捕获”(capture)。电子游戏的算法时间正是这一捕获装置的晚近的极致形态。表面上,算法的作用是促进人-机的交互,是以引擎的强大动力最大限度地敞开选择的逼真性和可能性;但实际上,它恰恰如卡斯特所不幸言中的那般,在“自由”的“拼贴”(collage)、“组合”(pieced together)和“撕裂”(split apart)[47]的操作之下,对生命时间实施着终极捕获。

  

结语:仙境还是尽头?游戏作为“失败的艺术”

  由此我们得以回归这个根本追问:算法到底是仙境还是尽头?回答其实很简明:它是物的仙境,是人的尽头。它是技术的狂欢,是人的终末。然而,即便仙境早已不再是人的奢望,我们至少可以且理应在尽头之处再度探寻抵抗之可能。

  只不过,面对游戏的算法,抵抗的策略也要发生根本性的变化。之前的对抗格局是生命时间以自身的绵延和流变来挣脱点状、线性的技术时间的束缚,但当实时算法变成了主导的捕获装置之后,这个格局明显发生了颠倒和逆转。如今,实时才是真正切实地营造连续性和绵延的根本手段,生命早已经是实时技术本身所生成的一种效果。既然如此,唯一的抵抗策略似乎正是从连续转向断裂,从实时转向瞬时,从肯定转向否定,甚而从生命转向死亡。真正具有抵抗之力的瞬间,正是那些足以挣脱算法循环的“元游戏”反思体验的时刻。它更接近巴什拉在《火的精神分析》中深刻阐释的“遐想”状态:瞬间、灵魂的强度、整体的超越、死亡,这些才是要点[48]。

  那么,怎样从无时的算法中超越而出,进而获致一种瞬间遐想的强度呢?在此有必要提及同样对实时进行过深入剖析的鲍德里亚。在《完美的罪行》中,他在历数了实时的诸种“罪行”之后,将其根本恶果概括为“在实时和交换的象征性规则之间存在着一种极大的不相容性”[49]。理由很明显,实时从根本上取消了真正有“意义”的交换的必要前提,即“延迟”的间距。这个说法跟维利里奥其实并无二致,都是将实时简化为瞬时。但鲍德里亚另一处说法就带有新鲜的启示了:“那么,在‘实’时,会是什么样?我们时时刻刻都会准确地使我们等同于我们自己。这是与持续白昼的折磨相同的一种痛苦。”[50]卡斯特曾将无时的网络社会的病态嘲讽为泛滥于整个社会的“心率不齐”(Arrhythmia),因为网络的技术时间从根本上任意操控着生命固有的节律。而鲍德里亚的“白昼”“失眠”这个说法显然更进一步。心率失常的网民还会有焦虑和自省,或至少有置身危机之中的自我关切,但睁眼做梦的玩家可就没这么“幸运”了,他们甚至没有合眼睡去的可能。在界面-引擎-算法的三位一体的单元操作之网中,在流畅无缝的“生命”流动之中,他们时时刻刻都必须醒着,都必须成为自己。“我玩故我在”,因为如果“我”不在的话,那么下一步的操作又该由谁来推进呢?更进一步说,脱离流畅推进的实时的因果序列,“我”到底又怎样才能真正确立自身的连续性生命和同一性身份呢?

  正是在这里,鲍德里亚给出了一个关键启示:“完美的罪行就是创造一个无缺陷的世界并不留痕迹地离开这个世界的罪行。但是,在这方面,我们没有成功。”[51]因此,算法的实时“罪行”不可能是完美的,它总会在这里或那里暴露出、撕裂开元游戏的“痕迹”,由此让玩家在瞬间的遐想之中获得否定性的“显”的体验。此种体验,恰好可以用“苦痛”(suffering)来概括。游戏并非只是为了“取乐”,更是为了“求苦”。更准确地说,取乐还只是沉浸在游戏之中的失眠体验,唯有求苦才能真正撕开“元”和“显”的反思维度。这个说法并非原创,而是借自尤尔的《失败的艺术:论玩电子游戏之痛》。只不过,尤尔在书中主要侧重于生理和心理的方面,故而用“疼痛”(pain)这个词,而我们更想将游戏之痛深入推进至否定性的生存论范畴,所以采用了“苦痛”这个更沉重的说法。

  尤尔在书中极为尖锐而深刻地提出了一个否定性的问题:在游戏之中,“为什么我们想要体验那种我们本不想体验的东西”[52]?不想体验,拒绝体验,甚至害怕去体验的东西,比如失败、挫折、沮丧、自弃等等,反而对玩家具有一种极为强烈的诱惑力和吸引力,这难道不恰恰是游戏谜一般的魅力所在?这个自我否定的维度,难道不恰恰是最引人深思的游戏体验?从肯定的角度看,“我”流畅地推进了游戏,获取了胜利,拿到了高分,赢得了赞赏,进而在连续的生命流之中时时刻刻地展现了自我的同一性,见证了自我的“真实在场”。但在这种肯定性的愉悦之中,那个始终无法入眠的人造亢奋的我或许才是最大的幻象,是实时之罪行近乎完美的实现。由此必须转向否定性的维度,对同一性说“不”,对连续性说“不”,甚而对自我本身说“不”,我们不想要那种游戏“中”的虚幻的愉悦和满足,我们更想要“元”游戏的真实的失败和苦痛。尤尔一语中的:“更普遍地说,此种失败难道不正是我无法如愿成为自己的那种失败?”[53]元游戏层次的失败,直指生存论的基础,它就是作为否定和苦痛的“我”之“在”。正是在这个根本的生存论的元维度之上,尤尔得出了一个更为极端但至为深刻的结论。苦痛绝非(如亚里士多德在《诗学》中所言那般)是有待“净化/陶冶”(catharsis)的对象,反倒是游戏玩家渴望获致的根本的生存论体验[54]。因此,苦痛亦非有待“补偿”和“克服”的中间状态或过渡环节,而恰恰就是一种纯粹和直接的目的[55]。换句话说,玩游戏的最终目的,绝不只是为了快乐,而恰恰更是为了失败和苦痛。

 

  也正是在这个意义上,或许最终得以重新定位电子游戏之“艺术性”之所在。电子游戏发展至今,或许也恰好如20世纪上半叶的电影一般,到了给自身的艺术性“正名”的时刻。作为失败和苦痛的艺术,正是电子游戏足以与传统的种种艺术形态和美学范式彼此区分的重要特征。尤尔也注意到了这一要点,进而将艺术的类型区分为“审美愉悦”“悲剧净化”和“非享乐主义”(a-hedonism)这三种[56],愉悦否定苦痛,净化转化苦痛,但它们都无力真正直面苦痛,遑论将苦痛作为艺术的至高境界。但对于尤尔百思不得其解的游戏之“非享乐”本性,我们不妨补充上另外一条线索,那正是近年来越来越引人关注的瓦尔堡的“激情程式”(pathosformel)理论[57]。将苦痛之激情置于艺术的本原之处,不仅是瓦尔堡对艺术史的另类反思,也同样引导我们深思作为失败和苦痛之艺术的电子游戏的深刻含义。

  

    注释

  [1] “操作性现实”(Réalité opératoire)的说法借自维利里奥(Paul Virilio, La bombe informatique, Paris: Éditions Galilée, 1998, p. 12),它显然要比“混合现实主义”(Timothy J. Welsh, Mixed Realism: Videogames and the Violence of Fiction, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016)这样的说法好很多。因为它至少突出了新的现实形态是基于“操作性”这个深层逻辑被建构起来的,而并非仅停留于“混合”这个表面现象。

  [2] 埃斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)认为:“游戏不能被作为文本阅读或作为音乐聆听,它们必须被玩。”(Alexander R. Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006, p. 3)

  [3] “游戏学……主张它们(按:电子游戏)并非束缚于一种叙事结构之中。”[Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader, London and New York: Routledge, 2003, p. 222]

  [4] 《柏拉图对话集》,王太庆译,商务印书馆2004年版,第241页。

  [5][16][17][18] Ian Bogost, How to Do Things with Videogames, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011, p. 110, p. 120, p. 118, p. 124.

  [6][9][10][11][12][13][14][15] Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2006, p. 59, pp. 3-4, p. 6, p. 7, p. ix, p. 180, p. 43, p. 5.

  [7] Mark J. P. Wolf, “Abstraction in the Video Game”, The Video Game Theory Reader, pp. 47-65.

  [8][23][25] Stephanie Boluk and Patrick Lemieux, Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2017, pp. 4-5, p. 3, p. 6.

  [19][20][21][22] Ian Bogost, Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012, p. 25, p. 2, p. 22, p. 21.

  [24] “元游戏令游戏之逻辑破裂。”(Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames, p. 2)

  [26][27][39][40] Andrzej Jarczewski, The Verbal Philosophy of Real Time, Newcastle: Cambridge Scholars Publishing, 2020, p. 5, p. 6, p. 6, p. 5.

  [28][30] Mark Haigh-Hutchinson, Real-Time Cameras: A Guide for Game Designers and Developers, Burlington, Massachusetts: Morgan Kaufmann Publishers, 2009, p. xxvii, p. xxv.

  [29][33][34][35][37] Robert Hassan, Empires of Speed: Time and the Acceleration of Politics and Society, Leiden and Boston: Brill, 2009, p. 88, p. 103, p. 108, p. 90, p. 148.

  [31] Cf. John Armitage (ed.), The Virilio Dictionary, Edinburgh: Edinburgh University Press, 2013. 该书中real time词条的撰写者恰恰以速度、界面、瞬时为三个要点。

  [32][38][41] Paul Virilio, Polar Inertia, trans. Patrick Camiller, London: SAGE Publications, 2000, p. 52, p. 78, p. 76.

  [36] “通过人与计算机之间的互动,环境得以被布置和操控。”(Robert Hassan, Empires of Speed: Time and the Acceleration of Politics and Society, p. 127)

  [42][43][44][46][47] Manuel Castells, The Rise of the Network Society, Chichester: Wiley-Blackwell, 2010, p. 464, p. 466, p. 476, p. 480, p. 492.

  [45] 参见姜宇辉:《时间为什么不能是点状的?》,《上海大学学报》2020年第4期。

  [48] 参见姜宇辉:《火、危险、交感:电子游戏中的情感》,《文化艺术研究》2021年第2期。

  [49][50][51] 让·博德里亚尔(即鲍德里亚):《完美的罪行》,王为民译,商务印书馆2014年版,第34页,第53页,第43页。

  [52][53][54][55][56] Jesper Juul, The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2013, p. 33, p. 66, p. 4, p. 9, p. 37.

  [57] 参见姜宇辉:《艺术史的“生”或“死”——探索一种作为激情程式(pathosformel)的艺术史》,《南京社会科学》2021年第4期。

  

本文原刊于《文艺研究》2021年第8期